Tương lai của VR: Liệu Cơn Sốt Đã Qua?


Tương lai của VR: Liệu Cơn Sốt Đã Qua?


Thực tế ảo từng hứa hẹn cách mạng hóa ngành game và giải trí. Nhưng liệu chúng ta có đang đối mặt với một sự thất vọng về VR? Liệu thí nghiệm lớn về VR có thất bại trong việc thực hiện lời hứa ban đầu?

Nghi ngờ của nhà phát triển và sự trì trệ thị trường

Một cuộc khảo sát cuối năm 2024 của Tập thể Nhà phát triển Game đã tiết lộ một xu hướng đáng lo ngại: hơn một nửa số nhà phát triển tin rằng thị trường VR đang trì trệ hoặc suy giảm. Chỉ một phần nhỏ cảm thấy thị trường vẫn đang tăng trưởng. Ngay cả sự xuất hiện của các ông lớn như Apple cũng không thuyết phục các nhà phát triển chuyển hướng sang các dự án VR. Thêm vào đó, nghiên cứu của Omdia chỉ ra rằng doanh số bán tai nghe giảm 10% vào năm 2024, với dự đoán tiếp tục giảm vào năm 2025.

Ngoài các con số, sự thiếu vắng những tựa game VR hấp dẫn và cần thiết nói lên nhiều điều. Những tựa game bán chạy sẽ thúc đẩy sự phổ biến đại trà đang ở đâu?

Thiếu “Ứng dụng Đột phá”

Valve, dù có Half-Life: Alyx đột phá, đã chuyển trọng tâm sang các tựa game multiplayer quen thuộc như Counter-Strike 2 và Deadlock. Alyx, phát hành năm 2020, vẫn là một trải nghiệm VR đỉnh cao, nhưng chỉ độc quyền trên một nền tảng.

PSVR2 của Sony, vốn có thể tiếp cận mọi chủ sở hữu PS5, cũng gặp khó khăn. Danh sách game của nó chủ yếu là các tựa game ra mắt như Gran Turismo 7 hoặc các phiên bản chuyển đổi VR của game hiện có như Chế độ VR của Resident Evil 4.

Câu hỏi vẫn còn: Sony cần làm gì để tạo ra nội dung hấp dẫn thuyết phục game thủ chấp nhận PSVR2?

Những Hạn chế Kéo dài: Không gian, Chi phí và Sự thoải mái

Hạn chế của VR, thật không may, vẫn rõ ràng. Hạn chế không gian là rào cản lớn. Các thiết lập VR PC cao cấp đòi hỏi không gian cho các trạm chiếu sáng, trong khi các tùy chọn giá cả phải chăng hơn như Meta Quest 3 hoặc PSVR2 cũng có thể cảm thấy chật chội trong không gian sống nhỏ.

Chi phí vẫn là rào cản đáng kể. VR PC yêu cầu một máy tính chơi game mạnh mẽ và một tai nghe đắt tiền như HTC Vive Pro 2. Dù PSVR2 có giá cả phải chăng hơn, nó vẫn yêu cầu một chiếc PlayStation 5 trị giá 499 đô la.

Say tàu xe, vấn đề vốn có của công nghệ VR, tiếp tục làm phiền nhiều người dùng. Khắc phục điều này thường đòi hỏi sự làm quen dần dần, một rào cản đối với người dùng thông thường.

Sự phân mảnh nền tảng và phức tạp

Bức tranh VR bị phân mảnh. Các game mua trên Steam không nhất thiết có thể chơi được trên PSVR2, và Meta hoạt động trong hệ sinh thái riêng của mình. Sự phân chia này tạo ra sự nhầm lẫn và hạn chế sức hấp dẫn đối với người tiêu dùng bình thường.

Nỗ lực cần thiết để tiếp cận VR vẫn là một rào cản đáng kể. Ngay cả Meta Quest thân thiện với người dùng cũng đòi hỏi một mức độ đầu tư có thể ngăn cản những người không phải là người đam mê.

Liệu VR có thể trở thành xu hướng chính?

VR hiện tại giống như một thú vui của người đam mê. Nó đòi hỏi sự đầu tư và sẵn sàng vượt qua những hạn chế. Nó không phải là một trải nghiệm thông thường như việc cầm máy Nintendo Switch lên chơi.

Thách thức nằm ở việc thuyết phục một lượng khán giả rộng hơn rằng một chiếc tai nghe là một khoản đầu tư cần thiết và thời gian bỏ ra là xứng đáng.

Phép ẩn dụ về vô lăng đua xe

VR hiện đại giống như một bộ vô lăng và pedal: mang lại trải nghiệm nhập vai tốt hơn và kiểm soát tốt hơn, nhưng đòi hỏi nhiều không gian, tiền bạc và công sức hơn.

VR không chết; một cộng đồng đam mê vẫn duy trì nó. Meta đã có những bước tiến hướng tới sự phổ biến đại trà, và Meta Quest 3S rất hấp dẫn. Tuy nhiên, nhiều game thủ vẫn bị thu hút bởi các nền tảng đã được thiết lập như Steam Deck hoặc PS5.

Content