Chuyên gia game Sandy Petersen, nổi tiếng với các tác phẩm kinh điển như Doom, gần đây đã tái bùng lên một tranh cãi kéo dài trên X (trước là Twitter) về việc đóng cửa đột ngột của Ensemble Studios. Petersen, người từng làm thiết kế cấp cho Ensemble vào những năm 2000, đã trực tiếp đổ lỗi cho cựu chủ tịch Xbox Don Mattrick, khẳng định rằng tựa game MM Halo rất được mong chờ, có mã danh ‘Titan’, đã bị cố tình phá hủy để bảo vệ thưởng cổ phiếu dựa trên lợi nhuận ngắn hạn của Mattrick.
Theo lời Petersen, Ensemble Studios đã bắt đầu phát triển một tựa game trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ trong vũ trụ Halo rộng lớn vào năm 2008. Với tên mã ‘Titan’, dự án tham vọng này được thiết kế để khám phá một thời kỳ hàng chục nghìn năm trước khi các vòng Halo được kích hoạt, tiêu diệt sự sống tri thức trên khắp thiên hà. Bản thân Petersen đã đóng một vai trò quan trọng trong việc chăm chút xây dựng bối cảnh và cốt truyện phức tạp cho thời kỳ nguyên thủy này của Halo. Ông tuyên bố rằng ‘Titan’ đang ở giai đoạn phát triển đã tiến sâu khi cuối cùng bị hủy bỏ, một chi tiết được xác nhận bởi các tài liệu trước đây và hàng loạt hình ảnh chụp màn chơi bị rò rỉ cùng mô hình in-game từ dự án.
Kỳ tài chính cho ‘Titan’ được cho là rất lớn. Petersen cho biết ước tính thận trọng nhất từ cả Ensemble và Microsoft đã dự báo tổng doanh thu là 1,1 tỷ USD. Để làm rõ, toàn bộ thương hiệu Halo, trải dài hai thập kỷ, đã tạo ra khoảng 5 tỷ USD doanh thu từ việc bán game vào năm 2021. Việc hủy bỏ một dự án với tiềm năng lợi nhuận khổng lồ như vậy đặt ra những câu hỏi đáng kể về động cơ cơ bản.
Trong khi thời gian của Petersen cho thấy ‘Titan’ bắt đầu phát triển vào năm 2008, các báo cáo trước đây về lịch sử của trò chơi cho thấy khởi đầu của nó có thể là vào khoảng năm 2004, với việc hủy bỏ cuối cùng diễn ra vào giữa năm 2007. Ngày sớm hơn này trùng khít với sự thăng tiến của Don Mattrick lên vị trí đứng đầu Xbox vào tháng 7 năm 2007, thêm một lớp thú vị nữa cho câu chuyện đang diễn ra.
Đối cáo trung tâm của Petersen tập trung trực tiếp vào động cơ tài chính cá nhân của Mattrick. “Mọi thứ đều trở nên vô nghĩa khi Don Mattrick nhận ra rằng thưởng cổ phiếu của ông dựa trên khoản lợi nhuận mà MS có được từ các game trong ba năm,” Petersen giải thích. Xét rằng ‘Titan’ được dự kiến sẽ mất khoảng ba rưỡi năm để hoàn thành, việc tiếp tục phát triển nó sẽ kéo dài quá trình đủ điều kiện cho thưởng của Mattrick, phát sinh chi phí studio đáng kể mà không tạo ra lợi nhuận ngay lập tức. Petersen, không khoan nhượng, đã phê phán: “Don bắt đầu với tư cách một người trảm mã của EA vậy thì bạn có thể mong đợi điều gì?”
Việc đóng cửa Ensemble Studios tỏ ra đặc biệt khó hiểu vì thành tích ổn định của studio. Studio, nổi tiếng với loạt game ‘Age of Empires’, hiếm khi bán ít hơn ba triệu bản bất kỳ tựa game nào họ phát hành. Cả Petersen và cựu giám đốc công nghệ của Dave Pottinger đều nhấn mạnh tính lợi nhuận của studio, khiến việc đóng cửa của nó có vẻ phi lý về góc nhìn sức khỏe kinh doanh dài hạn cho Xbox. Pottinger, trong một cuộc phỏng vấn năm 2008, đã bày tỏ công khai khó khăn trong việc hòa quyết quyết định với lợi ích tốt nhất của cổ đông.
Vai trò lãnh đạo của Don Mattrick tại Xbox nói chung không được cộng đồng game nhớ đến tốt đẹp. Nhiệm kỳ của ông chứng kiến sự đầu tư đáng kể vào các sáng kiến như Kinect và thiết kế lại bảng điều khiển, cùng với nỗ lực marketing ban đầu cho Xbox One như một trung tâm truyền thông luôn kết nối. Nhiều người hâm mộ tin rằng những chiến lược này đã xa rối đối tượng khán giả đã được thiết lập của Xbox và góp phần vào vị thế thống trị của Sony trong các thế hệ console tiếp theo. Giờ đây, các cáo buộc của Petersen đã vẽ nên một bức tranh về các quyết định nội bộ có thể được thúc đẩy bởi lợi ích tài chính cá nhân, làm sâu sắc thêm thêm sự chỉ trích xung quanh di sản của Mattrick.
Mặc dù Petersen chưa công bố bằng cứu cụ thể chi tiết các tính toán tài chính cụ thể của Mattrick, nhưng những phát biểu gần đây của ông trên mạng xã hội và các cuộc thảo luận trước đây, chẳng hạn như trên chương trình YouTube ‘Bored With Nelly’, tiếp tục thúc đẩy tranh cãi. Câu chuyện này mang đến một cái nhìn rõ ràng vào các quy trình ra quyết thường không minh bạch trong ngành công nghiệp trò chơi video, đặc biệt khi các dự án đầy hứa hẹn và có lợi nhuận cao bị đột ngột dừng lại.
English
日本語
한국어
简体中文