Sự Thống Trị Của Steam Vẫn Không Thách Thức: Tham Vọng Trò Chơi Máy Tính Của Các “Gã Khổng Lồ” Công Nghệ Thất Bại & Số Phận Của New World

12166

#

#

Sự nỗ lực đầy tham vọng của ngành công nghệ nhằm lật đổ vị thế dẫn đầu của Steam nền tảng trò chơi máy tính hàng đầu đã phần thất bại, dẫn đến những rút lui chiến lược và sự suy tàn sớm của các tựa trò chơi hứa hẹn. Amazon là một ví dụ điển hình, đã đổ nguồn lực đáng kể vào các studio phát triển trò chơi của mình cách đây một thập kỷ, không chỉ để phát hành trò chơi, mà còn với tham vọng lớn là đối đầu với cửa hàng kỹ thuật số toàn diện của Valve. Tuy nhiên, thách thức lớn lao này đã không bao giờ thực sự hiện thực hóa, kết thúc bằng sự chuyển đổi chiến lược thầm lặng đang khiến các dự án như MMO lịch sử – tưởng tượng, New World, ngừng các cập nhật lớn và hướng tới sự lỗi thời.

#

Giấc Mơ Trò Chơi Của Amazon: Một Lộ Trình Nền Tảng, Không Phải Đam Mê Của Nhà Phát Triển

#

Đối với nhiều người, tin tức về việc New World ngừng cập nhật đã gây ngạc nhiên, đặc biệt khi xét đến thành công tương đối của nó. Được ra mắt vào năm 2021, MMO đã tận dụng làn trào chơi trực tuyến trong đại dịch, đạt mức ấn tượng với hơn 913.000 người chơi đồng thời trên Steam. Trong khi số lượng người chơi tự ổn định trong năm 2022, New World hoàn toàn không phải là một thất bại; nó đã nhận được bản mở rộng vào năm 2023 và cả bản chuyển sang console vào năm 2024, chứng tỏ một lượng người chơi khỏe mạnh, dù khiêm tốn. Đây là một vị thế vững chắc trong một thể loại nổi tiếng cạnh tranh, một nền tảng có thể được nuôi dưỡng để tăng trưởng trong tương lai.

#

Tuy nhiên, vấn đề cốt lõi không phải là hiệu suất của New World mà là ý định ẩn sâu của Amazon. Có vẻ như các nhà quản lý ít quan tâm trở thành một nhà phát triển MMO chuyên biệt và tập trung nhiều hơn vào việc chinh phục toàn bộ thị trường trò chơi máy tính. Khi tham vọng lớn hơn ấy thất bại, cam kết với các dự án trò chơi cụ thể cũng suy giảm. Sự chuyển đổi này giờ đây đã rõ ràng khi Amazon thay đổi trọng tâm, được báo cáo là hướng tới các dự án thử nghiệm hơn, bao gồm cả một trò chơi “động lực AI” có sự tham gia của Snoop Dogg, và những đợt sa thải ảnh hưởng đến các nỗ lực phát triển AAA nội bộ của họ.

#

Sự Rút Lui Của Google và Chiến Lược Phức Tạp Của Microsoft

#

Amazon không đơn độc trong những sai lầm của mình. Google nhanh chóng rút lui khỏi tham vọng nền tảng trò chơi máy tính của riêng mình, đóng studio nội bộ trước khi phát bất kỳ trò chơi nào khi đã rõ ràng rằng Stadia sẽ không thể sao chép thành công của Steam. Những trường hợp này nhấn mạnh một chủ đề lặp đi lặp lại: các công ty công nghệ lớn bước vào không gian trò chơi với những mục thuần túy dựa trên nền tảng và doanh thu, thường phải hy sinh sự phát triển trò chơi chân thành và dài hạn.

#

Microsoft, trong khi vẫn tham vọng giành lấy vị trí nổi bật trong trò chơi máy tính, lại vẽ nên một bức tranh phức tạp hơn. Trong khi tái phát hành trò chơi trên Steam, khoản đầu tư đáng kể của họ vào Game Pass nhấn mạnh mong muốn sở hữu mô hình đăng ký và hệ sinh thái. Sự thừa nhận của CEO Satya Nadella rằng “Steam [đã xây dựng] một thị trường khổng lồ trên [Windows] và làm rất tốt công việc này” cho thấy một lòng tham ẩn sau. Nỗ lực của công ty cho “Xbox PC” càng minh họa thêm tham vọng của họ, nhưng cam kết với sự phát triển bền vững của các nhà phát triển vẫn còn dấu hỏi khi xét đến những đợt đóng studio và sa thải gần đây.

#

Giá Thực Của Tham Vọng Doanh Nghiệp: Nhà Phát Triển Trò Chơi Là Phương Tiện Để Đạt Mục Đích

#

Nỗi thất vọng của nhiều người trong ngành nằm ở việc chứng kiến các “gã khổng lồ” công nghệ sử dụng các nhà phát triển trò chơi tài năng như đòn bẩy để đạt được những mục tiêu thống trị nền tảng bất khả thi. Ngay cả khi các studio tạo ra những trò chơi phổ biến, họ vẫn có thể bị bỏ rơi nếu không phù hợp với chiến lược kinh doanh rộng lớn tập trung vào doanh thu định kỳ thay vì chính ngành nghề làm trò chơi.

#

Sức bền bỉ của Steam một phần nằm trong lịch sử của nó và nguồn gốc “ứng dụng đẻ ra tiền” với các tựa như Counter-Strike. Những nỗ lực của đối thủ, ngay cả Epic Games với sự hậu tài chính mạnh mẽ, chỉ tạo ra những vết cắt nhỏ trong pháo đài của Valve. Có vẻ như những nỗ lực chân thành nhất đến từ các công ty sẵn sàng đầu tư vào các nhà phát triển độc lập và thúc đẩy đổi mới, hơn là cố gắng mua lại hoặc thống phục toàn bộ cảnh quan.

#

Lời Kêu Gọi Phát Triển Trò Chơi Bền Vững

#

Thứ thực sự gây tiếng vang là những nhà phát triển sự tồn tại của họ được biện minh hoàn toàn bằng việc tạo ra những trò chơi người dùng muốn mua, không phải bởi vai trò của họ trong một kế hoạch lớn cho sự thống trị trò chơi máy tính. Các studio như Obsidian, với kế hoạch phát triển RPG kéo dài hàng thế kỷ dựa trên biên lợi nhuận thực tế, và Double Fine, tạo ra các tựa game kén chọn và sáng tạo, đại diện cho một mô hình lành mạnh hơn. Tuy nhiên, bóng ma của tái cấu trúc doanh nghiệp, sa thải và các nhà quản lý “lập trình theo LinkedIn” ưu tiên biên lợi nhuận ngắn hạn vẫn tiếp tục bao trùm ngay cả những huyền thoại dưới các “tán cây công nghệ” lớn.

#

Sự trớ trêu thật sâu sắc: trò chơi máy tính đang phát triển hơn bao giờ hết. Những trò chơi như New World không nhất thiết phải bị bỏ rơi nếu các công ty đằng sau thực sự cam kết vào kinh doanh làm trò chơi. Khi ngành tiến hóa, hy vọng vẫn còn rằng một số phần của ngành công nghệ, không giống như Amazon trong trường hợp này, sẽ học được bài học quan trọng rằng thành công bền vững trong trò chơi bắt nguồn từ đam mê thực sự cho sự phát triển, không chỉ là sở hữu nền tảng.

Content